L'Organisation européenne des consommateurs (BEUC) a déposé ce jeudi une plainte auprès des autorités de l'Union européenne contre les pratiques déloyales présumées des sociétés de jeux vidéo, derrière Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft ou Clash of Clans, entre autres.
C'est ce qu'ont annoncé l'Association espagnole des utilisateurs financiers (ASUFIN) et la Fédération des consommateurs et utilisateurs CECU, qui ont indiqué que l'action était menée par le BEUC, qui a alerté la Commission européenne et le Réseau européen des consommateurs. Autorités (Réseau CPC).
La réclamation du BEUC est accompagnée de plaintes déposées auprès des autorités nationales par 21 organisations participantes de 17 pays, dont la CECU et l'ASUFIN, qui ont signalé ces entreprises à la Direction générale de la consommation.
« L'analyse réalisée au niveau européen conclut que ces entreprises violent les lois européennes sur la protection des consommateurs », ont-ils expliqué dans un communiqué, dans lequel ils appellent les autorités à « garantir qu'elles respectent les règles et offrent des environnements de jeu sûrs aux consommateurs ».
Plus précisément, le BEUC et ses partenaires ont averti que « les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques ». Selon lui, le « manque de transparence » des prix des devises premium dans les jeux vidéo et « la nécessité d'acheter des devises supplémentaires sous forme de packages poussent les consommateurs à dépenser davantage ».
De même, ils considèrent que les achats dans le jeu doivent toujours être indiqués en argent réel (par exemple en euros) ou, au moins, leur équivalent en monnaie réelle. « Les affirmations des sociétés selon lesquelles les joueurs préfèrent les monnaies premium du jeu sont erronées », ont-ils noté, ajoutant que « de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel ».
En ce sens, ils dénoncent le fait que « les consommateurs se voient souvent refuser leurs droits lorsqu'ils utilisent des devises premium dans le jeu », liés à « des clauses abusives qui favorisent les développeurs de jeux ».
Concernant les mineurs, ils affirment que 84% des enfants entre 11 et 14 ans jouent à des jeux vidéo et qu'« ils sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation » puisque, bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont « peu de ressources financières et financières ». « Ils sont facilement influencés par les monnaies virtuelles. » « Les données montrent que les enfants européens dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats de jeux », ont-ils noté.
Le directeur général du BEUC, Agustín Reyna, a déclaré que « le monde en ligne pose de nouveaux défis pour la protection des consommateurs et ne devrait pas être un lieu où les entreprises bafouent les règles pour augmenter leurs profits ». Comme détaillé, les membres du BEUC ont identifié « de nombreux cas où les joueurs sont amenés à dépenser de l'argent par la ruse ».
« Les régulateurs doivent agir et faire clairement comprendre que, même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a-t-il déclaré, ajoutant plus tard que les joueurs « ne devraient pas avoir recours à une calculatrice à chaque fois qu'ils le souhaitent ». » prendre une décision éclairée sur le montant qu'ils souhaitent dépenser.
UNE JUNGLE
« Le monde en ligne ressemble de plus en plus à une jungle dans laquelle certaines grandes entreprises, celles considérées comme EBigTech, se déplacent trop souvent librement, contournant les règles que nous, Européens, nous sommes dotés, pour sauvegarder nos droits », a déclaré Patricia Suárez, présidente de l'ASUFIN.
Selon Patricia Suárez, les sociétés de jeux vidéo ont une pénétration croissante auprès des consommateurs, et « ce qui est plus inquiétant, chez les consommateurs plus jeunes et donc vulnérables ». « Les conceptions et propositions de jeux sont extrêmement attractives, avec des schémas sombres qui manipulent leurs décisions ; les monnaies virtuelles et leur logique de récompense en sont un bon exemple. Nous devons être vigilants pour sauvegarder nos droits et ceux des plus vulnérables », a prévenu .
Par ailleurs, le directeur du CECU, David Sánchez, a déclaré que les consommateurs ont besoin du « même niveau de protection » que la législation garantit également lorsqu'ils opèrent en ligne ou jouent à des jeux vidéo. « Surtout lorsqu'il s'agit de mineurs ou d'adolescents dont la perception de la valeur réelle de l'argent peut être faussée, encore plus lorsqu'il s'agit de monnaies virtuelles », a-t-il souligné.
« À l'heure où la protection des jeunes et des enfants dans les environnements numériques est une priorité du gouvernement, ces pratiques doivent être considérées comme particulièrement graves. Nous avons besoin que les autorités mènent les actions nécessaires pour obliger ce type d'entreprises à modifier les clauses contractuelles de leurs produits, afin qu'ils soient équitables, transparents et conformes à la réglementation », a insisté David Sánchez.